Evolution du game design de FF11 à FF14 : l’avant et l’après F2P
Il y a deux types de jeux en ligne : ceux à abonnements, qui basent leur succès sur durée d’abonnement des joueurs et les Free-to-Play, dont la rentabilité n’est assurée que par les micro-transactions dans le jeu, bien plus que par les ventes physiques du jeu en soit.
Perso, j’ai jamais vraiment été fan du Free-to-Play, que ça soit le « pur » qu’on télécharge gratos et qu’on joue gratos au Freemium qu’on achète une fois puis qui ne demande pas d’abonnement donc je ne vais pas m’y attarder.
Pour les MMO payant en revanche, l’attrait principal va résider dans la capacité du jeu à garder les joueurs actifs le plus longtemps possible sur la durée.
A une époque où le modèle des F2P était quasi-inexistant (à part les MMO coréens et chinois génériques et insupportables de l’époque), les MMO à abonnement définissaient le game design des MMO. C’était eux qui menaient la danse, ils disaient « pour faire un MMO qui réussit, ça se passe comme ça ». Et leur façon de faire était différente de ce qu’on a maintenant : pour garder le joueur abonné pendant des mois, la progression était volontairement lente. Dans FFXI, c’était des heures entières à exp-er toute l’aprèm pour passer un ou deux niveaux, si on avait une bonne party. J’avais pas un rythme de jeu très flexible à l’époque et j’ai mis plus d’un an à passer du lv1 au lv max sur mon job principal, Red Mage.
D’accord ça peut paraître énorme dit comme ça : des mois d’exp, plein de quêtes fastidieuses, l’obligation de maintenir son ou ses sub-job(s) à jour tout ça prend beaucoup de temps et ce n’est que pour atteindre le level max. Mais c’était là aussi le cœur de l’aventure : c’était la première expérience de jeu en ligne pour beaucoup, on ne voyait pas encore le méta-jeu le système que tout le monde connaît aujourd’hui, on était beaucoup plus role-play dans le sens où on découvrait ce qu’était un MMO en même temps qu’on jouait.
On passait du offline où tout était écrit et avait un cheminement très défini au online où, pour le coup c’est particulièrement vrai pour FFXI, tout était à écrire. Les quêtes et missions étaient très peu descriptives, il fallait toujours avoir dans son équipe le gars qui savait quoi faire, où aller et du coup on se retrouvait rapidement à traverser des zones dont on ne connaissait rien, examinant tous les ennemis qu’on rencontrait en se disant « si mon invisibilité tombe maintenant, je me fais tuer en un seul coup ».
Tout était flou, peu défini, tout prenait du temps, même recruter des membres et c’était ce qui faisait que l’aventure était particulièrement prenante et immersive : si tu voulais créer un groupe, tu devais recruter, négocier avec des membres, assurer que tout le monde savait ce qu’il avait à faire… Aujourd’hui sur FFXIV pour créer un groupe tout est automatisé : on ouvre un outil spécialement conçu pour la recherche de groupe et on attend que ça se fasse tout seul.
Je me rappelle des missions de l’extension Chains of Promathia qui étaient particulièrement difficiles et en plus avaient un niveau maximal restreint, là c’était la galère pour recruter. Tu passais souvent plus de temps à former le groupe qu’à faire la mission.
Les missions du scénario de FFXIV, 95% se font en solo et on les enchaîne bêtement en suivant le marqueur sur la map. Je comprends en même temps, beaucoup de joueurs se sont essayés au F2P, ont découvert un jeu qui te prends par la main et qui te dit quel objet donner à quel personnage pour avancer dans ta quest. Des jeux où l'intérêt pour le développeur ne se trouve pas dans le fait que les joueurs jouent longtemps mais plus dans le fait qu'il ait envie de passer par les micro-transactions pour avancer plus vite/débloquer de meilleurs objets etc.
Alors je veux bien, les gamers d’aujourd’hui ont leurs habitudes de game design qui les accompagne et ils ont plus de jeux qui se bousculent dans leur planning ce qui fait qu'ils ont moins de temps à consacrer à un jeu unique, toutes ces fonctionnalités sont pensées pour faciliter la vie des joueurs. Soit.
Mais il faut reconnaître que toutes ces difficultés qui se mettaient sur notre chemin dans FFXI font que chacun de nos runs, chacune de nos missions, de nos quêtes ou de nos combats épiques contre les HNM (High Notorious Monsters, une sorte de gros boss) sont autant d’aventures dont on se souvient. Je me souviens encore de la fois où j’ai fait la mission 5-2, qui n’est qu’à la moitié du scénario : on était un groupe de 18 joueurs (alors que la mission est limitée à 6), la plupart sans vraie expérience et comme on était tous en dessous du level requis, on se faisait attaquer par tous les ennemis sur le chemin jusqu’à l’arène, en se perdant à chacune des nombreuses intersections. Du coup on formait une sorte d’expédition qui ravageait tout sur son passage, chaque ennemi qui nous repérait voyait un torrent de rage déferler sur lui alors qu’on progressait lentement vers le combat ultime, où nous avons divisé le groupe en 3 pour pouvoir respecter la limite. C’était épique, tout le monde était à fond et on se sentait un peu comme la communauté de l’anneau qui traverse les mines de la Moria s’effondrant.
Là il y a peu de runs mémorables dans FFXIV, on est tellement pris par la main qu’il n’y a pas vraiment de place à l’improvisation. Tous les objectifs de missions sont détaillés très clairement, tous les donjons sont des couloirs où on ne peut pas se tromper de route. D’accord certains combats sont difficiles parce qu’ils demandent des réflexes de la part de chaque membre mais l’impression qui ressort de ces combats est qu’une fois qu’on a compris comment ça marche, c’est plié. On ne peut plus vraiment être surpris.
Bref, au final après avoir rédigé ça je me demande si c’est seulement le game design qui a évolué ou si c’est mon œil de gamer plus habitué aux MMORPG qui fait que je trouve FFXIV moins prenant que son prédécesseur.
Qu’est-ce que ça serait cool de pouvoir redécouvrir FFXI comme le premier jour…



































