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LES JEUX DE TONTON LEPTON

LES JEUX DE TONTON LEPTON
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18 mars 2014

Evolution du game design de FF11 à FF14 : l’avant et l’après F2P

Il y a deux types de jeux en ligne : ceux à abonnements, qui basent leur succès sur durée d’abonnement des joueurs et les Free-to-Play, dont la rentabilité n’est assurée que par les micro-transactions dans le jeu, bien plus que par les ventes physiques du jeu en soit.

Perso, j’ai jamais vraiment été fan du Free-to-Play, que ça soit le « pur » qu’on télécharge gratos et qu’on joue gratos au Freemium qu’on achète une fois puis qui ne demande pas d’abonnement donc je ne vais pas m’y attarder.

 

Pour les MMO payant en revanche, l’attrait principal va résider dans la capacité du jeu à garder les joueurs actifs le plus longtemps possible sur la durée.

A une époque où le modèle des F2P était quasi-inexistant (à part les MMO coréens et chinois génériques et insupportables de l’époque), les MMO à abonnement définissaient le game design des MMO. C’était eux qui menaient la danse, ils disaient « pour faire un MMO qui réussit, ça se passe comme ça ». Et leur façon de faire était différente de ce qu’on a maintenant : pour garder le joueur abonné pendant des mois, la progression était volontairement lente. Dans FFXI, c’était des heures entières à exp-er toute l’aprèm pour passer un ou deux niveaux, si on avait une bonne party. J’avais pas un rythme de jeu très flexible à l’époque et j’ai mis plus d’un an à passer du lv1 au lv max sur mon job principal, Red Mage.

D’accord ça peut paraître énorme dit comme ça : des mois d’exp, plein de quêtes fastidieuses, l’obligation de maintenir son ou ses sub-job(s) à jour tout ça prend beaucoup de temps et ce n’est que pour atteindre le level max. Mais c’était là aussi le cœur de l’aventure : c’était la première expérience de jeu en ligne pour beaucoup, on ne voyait pas encore le méta-jeu le système que tout le monde connaît aujourd’hui, on était beaucoup plus role-play dans le sens où on découvrait ce qu’était un MMO en même temps qu’on jouait.

On passait du offline où tout était écrit et avait un cheminement très défini au online où, pour le coup c’est particulièrement vrai pour FFXI, tout était à écrire. Les quêtes et missions étaient très peu descriptives, il fallait toujours avoir dans son équipe le gars qui savait quoi faire, où aller et du coup on se retrouvait rapidement à traverser des zones dont on ne connaissait rien, examinant tous les ennemis qu’on rencontrait en se disant « si mon invisibilité tombe maintenant, je me fais tuer en un seul coup ».

Tout était flou, peu défini, tout prenait du temps, même recruter des membres et c’était ce qui faisait que l’aventure était particulièrement prenante et immersive : si tu voulais créer un groupe, tu devais recruter, négocier avec des membres, assurer que tout le monde savait ce qu’il avait à faire… Aujourd’hui sur FFXIV pour créer un groupe tout est automatisé : on ouvre un outil spécialement conçu pour la recherche de groupe et on attend que ça se fasse tout seul.

Je me rappelle des missions de l’extension Chains of Promathia qui étaient particulièrement difficiles et en plus avaient un niveau maximal restreint, là c’était la galère pour recruter. Tu passais souvent plus de temps à former le groupe qu’à faire la mission.

Les missions du scénario de FFXIV, 95% se font en solo et on les enchaîne bêtement en suivant le marqueur sur la map. Je comprends en même temps, beaucoup de joueurs se sont essayés au F2P, ont découvert un jeu qui te prends par la main et qui te dit quel objet donner à quel personnage pour avancer dans ta quest. Des jeux où l'intérêt pour le développeur ne se trouve pas dans le fait que les joueurs jouent longtemps mais plus dans le fait qu'il ait envie de passer par les micro-transactions pour avancer plus vite/débloquer de meilleurs objets etc.

Alors je veux bien, les gamers d’aujourd’hui ont leurs habitudes de game design qui les accompagne et ils ont plus de jeux qui se bousculent dans leur planning ce qui fait qu'ils ont moins de temps à consacrer à un jeu unique, toutes ces fonctionnalités sont pensées pour faciliter la vie des joueurs. Soit.

Mais il faut reconnaître que toutes ces difficultés qui se mettaient sur notre chemin dans FFXI font que chacun de nos runs, chacune de nos missions, de nos quêtes ou de nos combats épiques contre les HNM (High Notorious Monsters, une sorte de gros boss) sont autant d’aventures dont on se souvient. Je me souviens encore de la fois où j’ai fait la mission 5-2, qui n’est qu’à la moitié du scénario : on était un groupe de 18 joueurs (alors que la mission est limitée à 6), la plupart sans vraie expérience et comme on était tous en dessous du level requis, on se faisait attaquer par tous les ennemis sur le chemin jusqu’à l’arène, en se perdant à chacune des nombreuses intersections. Du coup on formait une sorte d’expédition qui ravageait tout sur son passage, chaque ennemi qui nous repérait voyait un torrent de rage déferler sur lui alors qu’on progressait lentement vers le combat ultime, où nous avons divisé le groupe en 3 pour pouvoir respecter la limite. C’était épique, tout le monde était à fond et on se sentait un peu comme la communauté de l’anneau qui traverse les mines de la Moria s’effondrant.

Là il y a peu de runs mémorables dans FFXIV, on est tellement pris par la main qu’il n’y a pas vraiment de place à l’improvisation. Tous les objectifs de missions sont détaillés très clairement, tous les donjons sont des couloirs où on ne peut pas se tromper de route. D’accord certains combats sont difficiles parce qu’ils demandent des réflexes de la part de chaque membre mais l’impression qui ressort de ces combats est qu’une fois qu’on a compris comment ça marche, c’est plié. On ne peut plus vraiment être surpris.

Bref, au final après avoir rédigé ça je me demande si c’est seulement le game design qui a évolué ou si c’est mon œil de gamer plus habitué aux MMORPG qui fait que je trouve FFXIV moins prenant que son prédécesseur.

Qu’est-ce que ça serait cool de pouvoir redécouvrir FFXI comme le premier jour…

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18 juin 2013

Journey, plus qu'un jeu une véritable expérience

Après l'avoir vu rafler quasiment tous les prix possibles imaginables à tous évènements qui donnent des prix à des jeux vidéo, Journey avait éveillé ma curiosité.

Et tout récemment, une édition collector sur rassemblant Flow, Flower et Journey ainsi que leur bande originale est sortie en version boîte. Ça faisait un moment que je voulais m'y essayer mais là était l'occasion rêvée, le tout pour 20€, j'avais plus aucune raison de m'en priver.

 

Une installation plus tard, je me suis donc lancé dans l'aventure. Menu minimaliste, juste "Appuyez sur Start pour débuter un nouveau périple". Je sentais déjà que ça allait être "ce" genre de jeu. J'ai très rapidement branché mon casque avant d'appuyer sur la touche Start afin de profiter au maximum des compositions d'Austin Wintory, maintes et maintes fois récompensées et qui apparemment ont presque toutes été faites en une fois. Solide.

journey

Rien à regarder, tout à contempler.

 

Une fois le bouton Start appuyé, l'aventure est lancée. Une introduction mystérieuse et musicalement puissante s'achève par la rencontre avec notre personnage, que j'ai choisi de nommer le Voyageur par défaut de nom (deal with it). On est dans le désert, il n'y a rien de particulier mais c'est déjà magnifique. En avançant sur la première dune, l'objectif de ce pèlerinage devient clair rapidement: atteindre le sommet incandescent de la montagne.

 

Je préfère ne pas détailler ce que le Voyageur rencontrera sur son chemin afin d'éviter tout spoil tant la découverte est importante dans ce titre si particulier mais chaque élément, chaque paysage, chaque forme que j'ai pu rencontrer a suscité mon émerveillement. Qu'on se le dise, Journey est un jeu chargé d'émotions. De la surprise, de la contemplation, des interrogations, de la peur, de l'espoir, de la tristesse et de la joie. Tout ça compacté en 2 heures, je peux vous promettre qu'une fois votre périple achevé, j'ai posé la manette avec le sentiment d'avoir joué pendant des semaines tant l'expérience était riche. Pas un temps mort, pas un moment où je n'ai pas savouré ce qui était à l'écran, scrutant les détails, admirant les paysages, savourant les pistes musicales... tout n'était que délectation de l'instant.

Et c'est quelque chose que j'ai l'impression de ne pas avoir ressenti depuis un moment dans un jeu : jouer sans me poser de question sur ce que le jeu attend que je fasse, sans réfléchir au pourquoi du comment. Tout se déroulait uniquement dans le jeu et tout était instinctif. J'étais réellement intégré dans l'univers et pour moi il n'y avait plus de salon, plus de manette, j'étais le Voyageur.

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Préférant jouer hors ligne, mon désir de solitude a été comblé. Quand on s'arrête, le temps est comme suspendu.

Pour moi Journey s'est immédiatement dressé au rang de chef d'oeuvre. Purement et simplement magique, qui nous laisse un sentiment et un souvenir que l'on chérira pendant des dizaines d'années comme une expérience unique qui aura dépassé le jeu vidéo pour en faire un art unique. Aucune autre forme de création n'aurait pu m'apporter ce que Journey avait.

 

C'est quand même étrange de se sentir aussi impliqué dans un jeu si court, d'être totalement absorbé au point de se sentir être ce Voyageur et de ressentir les émotions qui devraient être les Siennes.

 

Pas de surprise sur mon verdict donc, Journey est un chef d'oeuvre du jeu vidéo qui vous transportera le temps d'une partie, vous faisant comprendre à quel point votre "loisir" peut parfois devenir bien plus qu'un moyen de se détendre.

Je recommande juste d'y jouer seul et avec un casque pour apprécier pleinement l'ambiance sonore et assurer une immersion complète.

12 juin 2013

Annonce de Kingdom Hearts III

Je donne pas trop dans l'actualité en général mais cette fois-ci, c'est une occasion spéciale.

L'annonce de Kingdom Hearts III pendant la conférence de Sony lundi soir (ou mardi matin plutôt) est sortie de nulle part.

Réellement.

Square Enix faisait sa petite vidéo, ils montraient FF Versus XIII (renommé FFXV pour l'occasion) mais ça, les rumeurs circulaient déjà, on s'y attendait. Mais quand ils ont dit "On a autre chose à vous montrer" j'ai là retenu ma respiration, je me suis dit "Est-ce que ça serait possible qu'ils..."

Puis j'ai vu le Logo Disney.

Logo Disney

Ok, on garde son sang-froid tout va bien se passer.

Mais quand j'ai entendu la musique de Kingdom Hearts, les poils sur mes bras se sont hérissés, j'y croyais juste pas.

Une restrospective d'images avec les titres de tous les jeux Kingdom Hearts défilait à l'écran... j'ai eu ce moment où tu prends une grande inspiration pour essayer de rester calme. J'ai dit à voix haute à mon collègue qui regardait la conf à côté de moi "Nan c'est pas possible, ils annoncent juste Kingdom Hearts 2.5 comme le 1.5 et je vais être ultra déçu" 

 

Restrospective

Je voyais venir le coup de la compil dans le prolongement de Kingdom Hearts 1.5 

 

Et là Sora est apparu en HD. Boom.

HD Sora

Mais... il ramasse la Keyblade d'Eraqus?!

Je me disais encore "Nan y'a une arnaque, c'est un dérivé, une autre histoire, un remake..." Jusqu'à ce que le "III" s'affiche et que je devienne fou.

 

III

 . . .

KH3

! ! !

 

Je dois avouer que c'était un sacré choc. Je m'y attendais pas du tout. Je suis passé de la surprise au doute à l'émerveillement tout ça en quelques minutes. J'avais littéralement les larmes aux yeux (bon il était quasiment 5h du mat aussi, ça a peut-être joué) mais j'étais tellement heureux de voir ça. Même s'il sort pas avant un moment, il arrive. Il est en chemin. Sept années après Kingdom Hearts II, le III sort de l'ombre.

 

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La lettre reçue par Sora à la fin de Kingdom Hearts II sous-entendait un troisième épisode


En sept ans, beaucoup de choses ont changé pour moi. Mais Kingdom Hearts reste une de mes séries préférées et une de celles qui m'a fait vivre le plus de choses. J'ai joué à presque chacun des jeux de la série (il me manque Re: Coded et DDD) et chacun m'aura toujours pris aux tripes. Le genre de jeux qui fait réellement rêver. On voyage dans son enfance à travers les monde de Disney mais on le fait dans une quête pour retrouver ses amis, facteur extrêmement important dans Kingdom Hearts. Sora, Riku, Kairi. J'étais au collège quand j'ai fait connaissance avec l'univers de la série. Il y a déjà 11 ans. Je dois avouer que c'est avec un pincement au coeur que je me revois dubitatif face au jeu, à me dire que ça avait l'air nul. "Final Fantasy avec du Disney? Mais c'est quoi ce truc pourrave?"

Et j'ai saigné le jeu. A fond. J'ai fait une partie et j'ai regardé plusieurs fois mes potes y jouer depuis la séquence d'intro à celle de fin.

Il y a quand même eu 4 ans d'attente entre Kingdom Hearts et Kingdom Hearts II. Quatre années pendant lesquelles on avait déjà commencé à mûrir, comme Sora dans le jeu qui a poussé d'un coup. Mais comme l'histoire aussi, devenant plus sombre au fil des épisodes.

 

Le prologue de Kingdom Hearts II, où l'on incarne le mystérieux Roxas dont on ne sait rien est encore à mes yeux le meilleur prologue que j'ai connu. On ne sait pas vraiment qui est ce personnage, on se demande où sont nos amis du premier Kingdom Hearts et surtout pourquoi on commence comme ça.

 

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Roxas et ses amis, Pence Hayner et Olette que l'on rencontre dans le vif comme si on avait loupé le début

 

Le passage des jours, l'ambiance reposante de Twilight Town et la musique de l'OST qui porte si bien le nom de Lazy Afternoons (et que j'écoute volontiers en fin d'un après-midi ensoleillé), les mini-jeux pour se faire un peu d'argent et partir "à la plage", les amis qui parlent de "faire les devoirs avant la rentrée" tout collait pour moi à l'époque déjà. Je jouais à ce jeu avec mes amis, pendant les vacances d'été et il fallait préparer la rentrée. Sauf que la rentrée de Roxas n'était que symbolique et annonçait une fin bien plus tragique pour lui. Sa découverte de sa véritable identité, son acceptation de la vérité et finalement son sacrifice, j'avais à peine eu le temps de rencontrer ce personnage mais je m'y étais attaché et j'étais triste de le voir partir ainsi, comme Naminé qui lui en parle à contrecoeur. Son histoire s'avèrait en plus bien plus triste que l'aperçu que l'on avait dans ce prologue, après avoir vu la vérité dans 358/2 Days.

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358/2 Days conte l'histoire de Roxas lorsqu'il oeuvrait pour l'organisation XIII

 

Quoi qu'il en soit, je suis impatient de pouvoir voir le logo Disney apparaître sur l'écran, le voir se fondre en noir en silence, puis d'entre la nouvelle version de Dearly Beloved, à chaque fois chargée d'émotions, commencer à jouer alors que le menu minimaliste apparaît.

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Rien qu'en revoyant ça, j'ai envie d'appuyer sur X

 

Je me rappelle avant de débuter Birth By Sleep, j'allumais ma PSP et je regardais juste l'écran de titre. Et dans cette version très lente, très douce, avec ses cordes en fond, je me disais déjà que le dénouement ne serait pas joyeux. J'ai pris un peu de temps avant d'y jouer, plusieurs jours, je me suis mis dans ma chambre (je crois que c'était pendant les révisions des concours en 2ème année de prépa) et je savourais juste l'écran de titre. Je me disais qu'il fallait que je sois "prêt" pour me lancer là dedans. Ca fait partie des jeux pour lesquels je souhaite être dans un état d'esprit particulier avant de m'y lancer. Comme pour Shadow of the Colossus ou Ico, que j'ai commencé avec un peu de précipitation mais auxquels je ne joue que lorsque je sens réellement que c'est le bon moment. Je n'ai toujours pas fini Shadow of the Colossus, presque deux ans plus tard, mais je suis content de ce que j'en ai vu pour le moment et je sais que l'attente de voir la fin ne la rendra que plus belle.

 

Donc oui, l'annonce de Kingdom Hearts III m'a réellement chamboulé. J'ai hâte de voir le dénouement de cette histoire inachevée depuis tant d'années. Et apparemment il faudra encore être patient avant d'en voir le résultat, l'équipe s'étant contenté d'un "Now in Development" et ayant reconnu par la suite qu'il était un peu tôt pour dévoiler le jeu.

 

Affaire à suivre donc!

19 novembre 2012

Le plaisir de la solitude dans les jeux

Note de la citrouille: si l'article est encore en travaux pour le moment, j'ai décidé de le publier pour que les rares visiteurs aient quelque chose à se mettre sous la dent.

N'hésitez pas à partager vos avis sur le sujet dans les commentaires!

 

On le dit souvent, les jeux vidéo nous permettent à la fois de nous évader dans une autre vie et d'y faire des choses qui sortent du cadre de notre banale et terne vie réelle mais c'est aussi et surtout comme une sorte de refuge dans lequel on peut s'isoler temporairement afin de fuir les tracas d'un quotidien moderne aussi morose que répétitif, aussi bruyant que laid.

On rentre, on jette le sac dans un coin en pestant et crachant comme un chat puis on se lance dans une aventure où tout le reste de la journée ne compte plus. Une histoire qui n'est la notre que par substitution. Un rôle que l'on se plaît à jouer.

 

En verité, il existe des jeux où l'on fini par ressentir la même frustration que dans la vraie vie: ce sont les jeux multijoueurs (en ligne ou hors ligne)et plus que tout les MMO où des facteurs sociaux tels que l'interaction, l'intégration ou encore l'acceptation jouent un rôle important. On voudra toujours progresser pour "impressionner" les autres joueurs ou au moins ne pas être considéré comme un "noob" et être rejeté.

Ceci est plus nuancé dans le multijoueur hors ligne dans le sens où l'on joue plutôt avec des personnes que l'on connaît (amis ou famille) et où le résultat de la partie n'influencera que très peu si ce n'est nullement nos relations sociales en fonction de la proximité avec la personne.

 

C'est pour cela que, pour se libérer réellement du vacarme que l'on affronte au quotidien, à la manière d'une promenade, un jeu où l'on est totalement seul génère cette étrange sensation de paix. Rien que nous, dans un monde calme. Seuls quelques éléments bougent mais dans un silence reposant. Et ennivrant.

Et c'est quelque chose que l'on peut retrouver dans la "vraie" vie. Un souvenir qui est encore profondément gravé dans ma mémoire est celui de ma visite de Rome, avec trois de mes amis il y a deux ans. Il est sûr que de visiter des ruines célèbres telles que le colisée est très intéressant culturellement parlant, et que l'on se plait à se dire et à dire aux autres qu'on y était, et franchement c'était impressionnant. Mais lorsque notre visite de tels vestiges se fait en la compagnie d'une horde de touristes obèses aux t-shirts multicolores qui parlent fort et mangent des chips en prenant des photos de tout ce que pointe du doigt leur guide, l'endroit perd de toute sa magie. Au final, on en vient à détester les touristes, le colisée, les hommes, et tout ce qui vit.

Après avoir vu le Colisée, nous n'étions cependant pas découragés et nous sommes rendu aux ruines des Termes où très peu de touristes s'égarent, et où l'on peut s'aventurer dans une visite seul, sans guides qui hurlent pour se faire comprendre d'un groupe de 50 retraités à moitié sourds. On peut réellement apprécier l'instant dans un délicieux silence qui mettait en valeur la beauté de ces quelques pierres entassées dont on ignore l'histoire mais est-ce réellement important lorsque ce sentiment de calme si inhabituel nous envahit ?

 

Voici quelque chose qu'il m'a toujours été difficile d'expliquer, et qui m'a toujours enchanté d'une manière enivrante sans que je puisse le justifier. Et je l'ai retrouvé bien plus souvent dans les jeux que dans la réalité. Pourquoi donc? Parce que dans la réalité, s'isoler est assez simple: on s'aventure un instant dans la nature et ça y est, il n'y a plus personne autour de nous.

Dans les jeux vidéos, c'est très différent. Notre personnage est coincé entre des murs invisibles, les zones sont délimitées, il est souvent accompagné d'alliés/équipiers/compagnons/chats. Et au final, un des instrument de base pour construire un scénario de jeur est le dialogue entre les personnage, les cut-scenes. Alors que certains jeux arrivent à nous faire ressentir bien plus de choses sans mise en scène grandiose, sans dialogues puissants, sans lire des émotions sur le visage d'un personnage.

Non pas que tous les jeux utilisant les codes listés ci-dessus me déplaisent, mon idée ici est surtout que ce genre de jeu constitue l'essentiel du marché des jeux de rôles ou d'aventure.

Et quel que soit le jeu, MMO ou jeu solo, j'ai toujours apprécié les instants de solitude complète. Où il n'y a plus que notre personnage se tenant dans un endroit parfaitement désert.

A ma connaissance, le jeu exploitant le plus ce sentiment curieux est sans aucun doute Shadow of the Colossus.

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Aucune musique, aucun NPC... juste le bruit du vent et un monde où le temps semble suspendu.

Cette image est la première que l'on voit lorsque l'on prend contrôle de notre personnage. Il est là, silencieux, seul devant une quête qui s'annonce épique. D'où vient cet étrange plaisir de galoper à travers les grandes plaines du monde désert de Shadow of the Colossus ?

La chasse aux colosses est une chose, et l'histoire est tout aussi mystérieuse que le reste du jeu : le jeune garçon ci-dessus apporte le corps sans vie d'une jeune fille dans un gigantesque temple désert où une voix provenant d'un puis de lumière lui demande de chercher et de détruire les 16 colosses pour ramener sa bien aimée à la vie. Puis on est lancés. Pas de grands dialogues, pas de cut scenes cinématographiques et d'angles dynamiques, pas de scripts. Juste un petit personnage animé comme une marionnette fragile et armé d'une simple épée, qui semble tellement vulnérable face aux titanesques colosses.

Je ne vais pas vous cacher que je n'ai pas fini le jeu. Mais volontairement. J'ai lentement avancé au rythme d'un colosse par mois puis me suis arrêté au 13ème. J'apprécie tellement m'aventurer dans ces contrées sans m'y repérer, sans savoir où aller que je me refuse de m'y habituer. Je veux garder les sessions de jeu pour des moments particuliers, que le plaisir d'explorer soit doublé d'une joie de retrouver ce monde et son héros.

 

Mais si Shadow of the Colossus est un plaisir sans limite pour tout rêveur se plaisant à s'imaginer errer seul dans de grandes étendues et d'en apprécier les paysages, j'ai pu retrouver cette sensation dans quelques rares autres jeux.

Ainsi, le Sacred Grove de The Legend of Zelda: Twilight Princess retrouve de cet aura particulier. Il s'agit du passage dans les bois où vous rencontrez l'enfant marionnettiste, vestige ou pionnier des Kokiris (la chronologie des Zelda ne m'est pas familière). Le bois présente en plus de son design sublime d'un excellent reboot de la musique des Lost Woods de Ocarina of Time. Encore une fois, l'ambiance sonore est déterminante ici. En m'arrêtant çà et là dans les bois j'entendais le vent souffler paisiblement dans les arbres ou l'eau couler le long d'une petite cascade (la vidéo linkée ci-dessus intègre les bruits de fonds de la zone).

 

TP Sacred Grove

Simple mais beau. Le joueur qui s'est immergé pleinement dans le jeu ne peut que s'arrêter un instant.

Le reste des zones de Twilight Princess est certes très beau visuellement, mais il n'est pas d'autre zones partageant ce côté "aventurier solitaire" où aucun monstre ne se terre dans les ténèbres et se jette sur nous. Le Sacred Grove porte bien son nom.

Encore un exemple, dans Final Fantasy XI cette fois (screenshot à venir prochainement). Le cadre est très différent: il s'agit cette fois d'un jeu massivement multijoueur où l'on croise du monde partout, où les gens parlent tout le temps. C'est là le fondement même d'un MMO car il est important que les joueurs s'entraident pour progresser, le solo étant inenvisageable pour la plupart des évènements du jeu. Mais justement, c'est pourquoi se retrouver seul à un moment avec aucun joueur à côté, tous ses amis hors-ligne, personne dans la linkshell procure une agréable sensation de vide, de calme.

J'aimais dans ces moments m'aventurer dans des zones reculées, camper des notorious monsters dont les drops n'intéressent plus personne, explorer des zones où il n'y a rien à faire, juste pour le plaisir de voyager seul dans un monde beau et silencieux: Uleguerand Range, Bibiki Bay, The Sanctuary of Zi'Tah, Cape Riverne, Castle Zvahl, Altepa Desert et plus récemment toutes les zones de Treasures of Aht Urghan ou de Wings of the Goddess.

D'où vient alors cette sensation si étrange que l'on ressent en étant seul dans un jeu? Principalement de la différence entre ce à quoi on est "habitués" et cette solitude. Comme je le disais auparavant, la plupart des jeux nous plongent dans un univers richement travaillé avec un background qui va jusqu'à l'établissement de cultures, avec des dialogues travaillés et nombreux. Et justement lorsque d'un coup on se retrouve projeté dans un monde où tout ceci est absent et où il n'y a que nous à l'écran.

Lorsque je parle de l'étrange beauté des zones d'Aht Urghan plus tôt, ces zones étaient autrefois très peuplées (et même ultra campées à une époque) et c'est justement en comparant entre les moments où ces endroits grouillaient de joueurs et le moment où l'on y revient, 4 ans plus tard et que tout le monde a fui ces zones. Des NM jadis campés 24h/24 se promènent maintenant librement. Pour une fois, on a l'impression que rien n'a d'emprise sur cet endroit. Que le temps y est suspendu.

On passe d'une foule colossale de choses, de vie, de bruit, de créatures et de quêtes à un endroit vide, calme, où seul le délicat murmure du vent se fait entendre.

 

Lorsque l'on observe la tendance générale d'aujourd'hui des jeux à pencher soit vers l'action la plus directe et la plus rythmée possible tout en augmentant les interactions multijoueurs en rajoutant du chat vocal à toutes les sauces, se retrouver justement seul dans un jeu où aucun personnage ne fait n'importe quoi autour de nous rétabli non seulement l'illusion du jeu mais renforce vraiment l'impression d'être seul dans ce monde où tout n'est que code programmé.

 

C'est exactement comme faire une sortie en forêt ou une randonnée en montagne. Un instant, on se retrouve sans personne autour de nous, on se déplace dans un univers calme et reposant où l'on peut à loisir admirer ce qui nous entoure et s'émerveiller de tout. Cela ne se retrouve pas que dans la nature totale mais disons qu'il est difficile de trouver un endroit calme dans une ville de nos jours.

Un exemple avec ces quelques photos.

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16 octobre 2012

Minecraft Aether Mod, Episode 1 : Eveil

Et voici sans plus tarder mon premier post sur Minecraft.

Il faut savoir que j'ai plusieurs parties sur le feu : une en solo sur mon ordinateur perso (que j'ai tourné en partie creative ces derniers temps), une sur un serveur privé que j'héberge moi-même et enfin une sur l'ordi que j'ai au boulot ici chez Ubisoft.

J'y joue rarement, une petite demi-heure par-ci par-là, uniquement sur les pause déjeuner, mais je ne joue pas à la version traditionnelle.

J'ai installé le mod Aether.

Après avoir exploré différents sites, il était recommandé d'utiliser TooManyItems (pour rentrer plus vite dans l'Aether) mais c'est trichay!! Donc j'ai joué franco.

Voilà comment ça c'est déroulé.

 

"Où suis-je ?

Qu'est-ce que cet endroit ?

Pourquoi est-ce que tout est cubique ?"

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Puis, je me souvins : je randonnais dans les Alpes, en été, avec mon frère et mes cousins. Il faisait beau et j'appréciais la vue époustouflante au cours d'une pause quand la partie de la falaise où je me trouvais s'était affaissée. La chute fut longue et je ne me souvenais plus de l'aterrissage.

Et voilà où je me réveillais.

J'étais seul. En pleine nature.

Plus de sac à dos, plus de vêtements de randonnée, j'étais moi-même composé de cubes colorés et je portais un pantalon ainsi qu'un t-shirt, mais c'était tout ce dont je disposais. Je voyais le soleil décliner lentement vers l'horizon où il irait inéluctablement se coucher, me laissant seul et inéquipé dans l'obscurité la plus totale, à la merci de la faune locale.

Le plus important était donc de me préparer un abri pour la nuit. Ne faisant ni une, ni deux, je commençais à taper à mains nues sur l'arbre le plus proche pour y récolter du bois, dans le but de me construire mes premiers outils.

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C'était comme revenir à l'âge de pierre, sans technologie, sans moyen de communication, il fallait repartir depuis l'homme seul au milieu de la nature. La seule chose que je possédais et qu'il manquait à mes lointains ancêtres était la connaissance.

Je pu donc rapidement fabriquer mes premiers outils avec le bois ainsi récolté et ne tardais pas à creuser un refuge dans une cavité, en prenant même le soin de fabriquer une porte qui tiendrai le bruyant voisinage ovin à l'écart de mon nid qui n'avait pas grand chose de douillet.

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Au fur et à mesure que le soleil s'effaçait dans l'horizon, la température chutait et je me recroquevillais bientôt contre mon four encore tiède, emmitouflé dans la laine des moutons errants en guise de couverture, tentant de lutter contre le froid et de trouver le sommeil.

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Alors que je m'étais enfin endormi, un grognement sinistre me tira des bras de morphée prématurément. Figé de peur tout d'abord, je restais immobile, les yeux tout d'un coup grand ouvert, et tendais l'oreille, en retenant ma respiration afin d'être sûr de ne pas avoir eu d'hallucination due au froid qui engourdissait mes sens.

Les secondes s'écoulaient lentement alors que tout était en suspent. Seul le crépitement délicat des torches qui illuminaient mon abri  était perceptible.

Les criquets se remirent à chanter paisiblement et je ne fus capable de ne m'endormir que d'un oeil, persuadé de ne pas avoir rêvé en entendant ce râle rauque.

Le matin venu, je me dis qu'il fallait absolument que j'aille élire domicile à un endroit plus sûr, de préférence en évitant d'être au niveau du sol. Prendre de la hauteur m'aiderait à me sentir en sécurité vis-à-vis des créatures nocturnes qui rôdaient dans les parages.

Je ne m'étais pas encore aventuré très loin autour de ma caverne et je trouvais rapidement un endroit qui me convenait.

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Une petite butte, proche de plateaux montagneux et qui donnait vue sur une vaste plaine.

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La plaine, lassant un champ de vue libre pour surveiller toute approche hostile.

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A la droite de la vue sur le plaine, un étrange phénomène géologique crée un promontoir peu commun.

 

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A l'opposé de la plaine se trouve les plateaux montagneux offrant un paysage irrégulier et des crêtes vertigineuses.

La matière première à toute création dans l'état des chose était le bois. Or, le seul point négatif de cet emplacement était l'absence totale de bois à proximité. Je m'empressais donc de planter les germes d'arbres que j'avais récolté lorsque je préparais mes premiers outils.

La vitesse de croissance des arbres est tout simplement ahurissante dans cette contrée: en quelques minutes, j'avais créé un petit bosquet.

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Le soleil était à son zénith une fois les arbres plantés et il me fallait déjà me préparer pour la prochaine nuit. Afin d'être installé plus confortablement, j'entrepris cette fois-ci de construire un logis plus traditionnel et surtout mieux équipé.

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J'emménageais l'intérieur rapidement avec les créations que j'avais pu faire utilisant les objets que j'avais récolté : bois, pierre, laine de mouton, bambous et me construisait rapidement un agréable intérieur, bien plus chalereux et convivial que la sinistre caverne de la nuit précédente.

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Epuisé par tant de travail, je m'effondrais sur mon lit et disparu rapidement dans un univers oniriques où d'étranges visions m'apparaissaient...

To be continued

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16 octobre 2012

Le gamer et ses jeux

Bonjour à tous !

 

Je sais, j'avais promis de nombreux posts, des mises à jours fréquentes, du contenu sur FFXIV et tutti quanti, mais voilà, la vie d'un gamer s'est avant tout des impulsions. D'un coup on se dit "tiens, je vais mettre un ptit article sur mon blog" ou "tiens, je vais m'essayer à ce jeu, ça a l'air chouette".

En gros, voilà ce qu'il s'est passé ces derniers temps : j'avais acheté un ordi de la mort qui tue (Yeaaaaaah), j'ai joué à Diablo 3, ça passait parfaitement sur la config de l'ordi, j'étais content.

J'ai pris la confiance, j'ai acheté FFXIV, j'ai kiffé 4 jours et j'ai abandonné. Pourquoi ? Et bien, c'était un peu comme aller chez Quick quand on a une envie de macdo, un peu comme manger des pâtisseries de la boulangerie en repensant à celles de grand-mère, un peu comme prendre un chien alors qu'on veut un chat.

FFXIV est très beau, y'a pas le moindre doute là dessus. Le jeu a l'air très complet et surtout très vaste (les plaines s'étendant à perte de vue donne une sensation de liberté inégalée). Mais... c'est pas une aventure dans laquelle j'ai envie de me lancer "seul". Certes, j'ai croisé Reaupaud et rejoins une linkshell rapidement, mais ce ne sont pas des personnes que je connais vraiment bien.

Et jouer à FFXIV a réveillé une vieille sensation en moi.

Tel un trompettiste qui a posé son instrument dans un coin où il prend la poussière et le regarde de temps en temps d'un air mélancolique, FFXIV m'a rappellé l'âge d'or, les excellents moments passés sur FFXI.

Un beau soir (d'ivresse), j'ai désactivé mon compte FFXIV et réinstallé FFXI. Comme ça, cash. (Bon, ok, ceci avait peut-être quelque chose à voir avec cette décision mais pas que).

Et je vais vous dire: ça faisait PUTAIN de bien.

Bon, il a tout de même fallu passer la surprise du "Les serveurs ont migré, et ton nom est pris, change le MAINTENANT" et rebaptiser mon bon vieux Lepton pour le nommer Applepton (qui est mon pseudo sur la plupart des jeux aujourd'hui). Mais la magie était là.

Je me reconnecte, retrouve deux noms connus qui sont déjà connectés : Kikinak et Oosubseven.

Le jeu a bien changé mais je me suis tout de même accroché pendant 3 à 4 mois au cours desquels j'ai pris le temps de capper mes merits, de découvrir et de creuser le nouveau système de Voidwatch NM, débloquer et monter Scholar au lv99 (fait en 4 jours, grosse performance!), unlock Dynamis Beaucedine et Xarcabard, être quasi (me manquait que le body) full AF3+2 sur SCH, farmer des seals des autres jobs en DNC, monter BLU au lv99, récupérer tous les drops de Shinryu, me faire des sous, tout dépenser et, d'un coup, m'ennuyer.

Je suis rapidement revenu au stade où on se dit "bon bah qu'est-ce que je fais" et où on erre dans Port Jeuno, attendant qu'un shout intéressant soit proposé mais celui-ci ne viendra jamais.

J'ai donc désactivé mon ID et quitté l'aventure une nouvelle fois. Je le dis une enième fois, mais cette fois-ci, je crois bien que c'était la dernière.

Je suis reparti avec un sale goût dans la bouche: l'impression que tout avait changé de A à Z. Plus aucune valeur accordée à des items qui avant étaient juste ultimes (j'ai juste fait "Oh, c'est cool" en obtenant le relic head de RDM et de DRG en 1 run et on a fêté le relic GK de Kikinak pendant 15 minutes maximum). Les nouveaux items ultimes à récupérer ne passent plus que par une chance monstreusement insolante (les drops intéressants des VWNM relèvent du 0,4%, et c'est tout, les combats sont pas durs, faut juste les enchaîner bêtement pendant des semaines, les drops de Néo-Nyzul s'obtiennent que si on atteint le floor 100, ce qui demande une chance de cocul sur les passages d'un étage à un autre). La communauté se meurt : les joueurs se contentent tous de faire des trucs dans leur coin (c'est pas personnel les gars je vous aime mais même Kikinak et Oosubseven utilisaient leur mule pour faire des trucs en dual box) alors qu'à une époque c'était "J'ai besoin de faire ça, quelqu'un peut m'aider dans la LS?" puis on cherchait dans sa Friend List où y'avait des mecs qui nous avaient juste Cure à Valkurm quand on était encore lv14 WAR s'ils sont chauds pour faire un ptit run pour récupérer une atma ou un seal, puis on shoutait dans Jeuno demander si quelqu'un en avait besoin (le fameux "Do you need it?" qui aujourd'hui n'apparaît que pour des Exp Party, devenues Exp Alliances avec Abyssea, et pour des runs VWNM).

Non ce jeu a disparu. Tout n'est plus que dual-box avec un perso WHM et tu peux tout récupérer dans ton coin sans demander d'aide à personne (oui, ça inclu les weapons Empyrean et Relics).

Donc stop pour moi. (Until next time, sans doute...)

Je retourne sur un autre jeu qui me procure énormément de plaisir ces derniers mois et depuis février 2012 : Minecraft.

Un jeu indépendant, plein de possibilités, qui laisse libre court à la créativité et à l'imagination. C'est juste parfait.

J'ai complété la collection par l'achat de Terraria (à 10€ sur Steam, difficile de pas se laisser tenter).

Et tout récemment (avant-hier, et c'est ce qui m'a fait penser que je devais mettre à jour mon blog) un vieil ami de prépa m'a suggéré de le rejoindre sur Guild Wars 2 (encore une décision que j'ai pris en étant ivre à une soirée, faudrait que j'arrête).

Et vous pouvez attendre des mises à jours sur ces 3 jeux, ou pas, suivant mon humeur.

 

Merci d'avoir lu (ou vu les statistiques du blog, merci d'être passés déjà !) et à bientôt !

2 juin 2012

Rapport n°2 : Retrouvailles ! La citrouille rejoint une Linkshell francophone !

De nombreux jours ont passé depuis ma dernière publication et de nombreuses choses sont à raconter !

Je ne sais pas encore par où commencer si ce n'est que par ma progression dans la classe de Lancer que j'ai réussi à hisser au niveau 12 sur les premiers monstres à la sortie de Limsa Lominsa.

J'ai pu accélérer ma progression notamment grâce aux Guildleves, qui permettent de se faire un petit bonus d'exp (et de Gil !) en remplissant les missions avec un niveau de difficulté augmenté.

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A la difficulté de base, les Guildleves ne donnent aucun point d'expérience

J'ai également pu compléter ma première Quest en échangeant des informations entre un goblin (ils ont exactement le même design que dans FFXI !! ^^) et un Galka (j'arrive pas à me souvenir de comment on l'écrit dans le 14) qui m'a apporté une pièce d'armure pour la tête : un casque en Dodoskin. Le casque est laid, mais c'est pas grave, le reste de mon armure est déjà dégueu aussi !

 

 

Mais voilà, c'est bien beau tout ça, mais je n'arrive toujours pas à comprendre les principaux systèmes du jeu. Y a-t-il une AH ? Des NPC qui vendent des armes pour que je me procure de nouvelles armures ? Comment monter une classe de crafting ?

Je me suis sans doute fait arnaquer en achetant une Polearm à 5k G à l'auction house locale, mais j'ai l'impression qu'il n'y avait absolument rien d'autre dans cette AH...

Je commence à galérer un peu IG et le rythme des phases de jeu ralenti...

Au fil des jours je joue de moins en moins et je pense même raccrocher, l'ennui me gagnant progressivement et l'absence de compagnons d'armes et d'aventures se faisant cruellement ressentir... Et puis, à tout hasard, je lance une recherche sur tout le serveur en rentrant comme unique critère "Français"... et quelle ne fut pas ma surprise en tombant, dans la liste des résultats sur un nom qui m'était connu : celui de Reaupaud Bravura !

Je lui envoie un /tell, et il me suggère de rejoindre sa linkshell, Le Syndicat. Soit, je vais sur leur forum, rempli une app et reçois ma perle très peu de temps plus tard. Ca me fait penser aux forums de nos linkshell de l'époque (Lavatwilight, Merazur, Tantalas, Knightofemerald, Nightfusion si je m'en rappelle bien) c'est émouvant !

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Reaupaud, qui a échangé son Elvaan pour un Roeagrimm (ça s'écrit comme ça ?)

 

Je rejoins donc la linkshell et fait connaissance avec de nombreux joueur, dont les noms m'échappent aujourd'hui mais qui vont très certainement m'apprendre de nombreux tuyaux dans le jeu et que j'accompagnerais dans leurs aventures, dès que j'aurai un niveau acceptable !

Reaupaud me donne également une adresse web de database de FFXIV qui liste les armes, objets, vendeurs, recettes, etc... permettant de m'assurer une progression plus facile et de m'éviter de me perdre.

J'ai immédiatement repris goût au jeu et j'espère pouvoir continuer de progresser dans les jours à venir.

25 mai 2012

1ère journée : les aetherites et les guildleves

Avec pour ville de départ Limsa-Rominsa, les premières scènes m'ont introduit auprès d'un tavernier douteux dont le nom m'échappe (encore un personnage au nom épouvantable qui ferait fuir les gosses rien que lorsqu'on le prononce) qui m'a encouragé à aller à la découverte d'une certaine Aetherite. Je croyais que c'était une personne à la base, mais quelle ne fut pas ma surprise lorsque je découvri qu'il s'agissait en vérité d'un crystal (et oui, ça sert aussi de Home Point).

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La mystérieuse et superbe Aetherite

 Une des autres choses que l'on peut faire avec les Aetherites, et je l'ai découvert dans le prolongement de ma quest, sont les Guildleves. Il s'agit de petits contrats (du genre Fields of Valor) que l'on peut exécuter ponctuellement pour récupérer facilement de l'expérience, des objets ou de l'argent. J'ai donc immédiatement entamé ma première Guildleve qui consistait à mettre une raclée à trois rat (oui, je sais, je me lance dès le début dans des quêtes épiques mais que voulez-vous, c'est ça d'avoir la classe).

La lutte fut rude et acharnée mais je parvins à occire les trois démons assoiffés de sang envoyés par le Diable en personne et qui crachaient de l'acide par les yeux (si, si !). Bref, cette "leve" fut complétée très rapidement et j'ai donc enchaîné avec ma deuxième leve qui consistait à tuer... (roulements de tambour...) 6 rats !!

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Après plusieurs heures de combat, le dernier rat donne son dernier râle sous mes coups.

 Repus de mes aventures et ayant atteint le niveau 8 après ces différentes leves et avoir traîné dans les parages à tuer moutons (qui sont tout mignons et innocents, avec un nez en trompette et une petite queue de rat, on est très loin des sheep de FFXI), des rats et des Chigoe (plus grandes que dans FFXI eux, cela dit).

Et en tout cas, après cette première journée, je peux vous affirmer une chose : ce jeu est juste magnifique. Après avoir joué pendant quasiment 7 ans à FFXI, je dois reconnaître que la claque est assez violente. Les décors sont profonds, chargés de détails, les monstres sont très fins et chaque détail est incroyablement bien modélisé. Passer d'un jeu développé dans l'optique PS2 à ça, ça fait pleurer les yeux !

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Les personnages, les ennemis, les décors, le ciel... tout est superbe !
(pas de commentaires sur ma tenue ridicule par contre, c'est celle de départ que je n'ai pas encore changée) 

 Toutes ces découvertes m'ont fatigué en tout cas et demain sera une longue journée de travail. Je pars donc me coucher de bonne heure, après cette belle journée de découverte/retour sur un MMORPG.

Je vais essayer de faire des efforts pour poster des articles plus régulièrement qu'à l'époque où je jouais à FFXI mais tout dépendra de mon emploi du temps !

24 mai 2012

Le début d'une nouvelle aventure...

Après de nombreuses années de silence et un cruel manque de voyages en terre virtuelle, de péripéties en ligne et de combats contre des moutons transgéniques, j'ai décidé qu'il était temps de reprendre du service ! Et pour ce faire, j'ai rassemblé mes petites économies qui traînaient çà et là et ai fait l'acquisition d'un magnifique Asus que voici :

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La bête tout juste déballée !


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Y'a pas à dire, ça change du portable offert par l'école ! :)

A peine installé et après avoir téléchargé quelques logiciels de base pour la survie, je me suis lancé dans un test de Benchmark de FFXIV afin de savoir si oui ou non ce petit pourrait faire tourner le mangeur de configuration qui avait mis un terme à l'existence de mon précédent PC. Le résultat ne fut certes pas mirobolant, mais tout de même, il pourrait, d'après la grille des score de SE.

Alors je me suis précipité pour aller acheter la version complète afin de tester les 30 jours d'essai gratuits et de me faire un avis si oui ou non je jouerai à FFXIV pendant les temps à venir.

Installation, mise à jour qui dure une nuit (souvenirs de FFXI !), enregistrement du compte et, enfin, l'instant chargé d'émotions où l'on arrive au menu de connexion :

 

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Reconnaissons tout de même que c'est plus classe que l'écran d'accueil de FFXI

Là dessus, j'avoue avoir été quelque peu déçu, de très nombreuses options de customisation ne rendant notre personnage que plus moche qu'il ne l'était à la base. Mais bon, peu importe, dans FFXI tout le monde avait la même tronche et ça m'a pas arrêté !

Donc voici le digne successeur du Lepton de FFXI, qui vous est présenté ici en exclusivité :

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Lepton Tantalas, en mémoire à la plus grand linkshell francophone d'Alexander


Voilà, c'est tout pour aujourd'hui, ce n'est qu'un début mais je pense poster régulièrement des articles sur ce blog afin de vous faire part de mes avancées, des mes découvertes et de mon ressenti général sur le jeu.

A bientôt les citrouilles !

29 août 2010

FFXIV β version, le triste dénouement

Après de nombreuses maintenances du serveur, des créations de personnage à la pelle j'ai enfin pu commencer à jouer et le verdict est tombé : mon ordinateur n'est PAS capable de faire tourner proprement FFXIV, même avec l'actuelle configuration minimale!
Je suis donc au regret de vous annoncer que je ne participerai pas au lancement de FFXIV sur PC et que je resterai plutôt fidèle à FFXI. Je retrouverais FFXIV avec joie sur PS3 en mars prochain, cependant!
Alors organisez tout ça avant mon arrivée!

PS: J'y pense maintenant : si je rejoins le jeu en mars, j'aurais le très gros problème de ne pas avoir de citrouille avant un bon moment! Il va falloir que je réfléchisse...

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LES JEUX DE TONTON LEPTON
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